2008年11月5日星期三

[魔兽世界] 一篇对blizzard职业设计分析的文章zz from nga



 
 

Sent to you by WangKing via Google Reader:

 
 

via 水木社区 今日十大热门话题 by diablooo on 11/4/08

发信人: diablooo (大魔王三十二世), 信区: WoW
标 题: 一篇对blizzard职业设计分析的文章zz from nga
发信站: 水木社区 (Wed Nov 5 02:11:15 2008), 站内

4个坦的原始设计动力,看完后不要乱喷,仔细想想,你会明白一些道理的
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1940508&fpage=1&toread=&page=1
==================================================================
现在的一切迹象看来,如无双所描述的那样,骑士这类职业仅仅是为了存在而存在的职业而已。

有人曾经说60年代是7个职业陪战士玩的游戏,虽然说这个不是事实,但是却揭示了一些wow的本质的东西,那就是职业可玩性和职业比例。

就可玩性而已,大家要明白一点,只要有人存在,就有对比,就有人会排出1,2,3,4,然后排前的就永远人数要过多,排尾的就永远人数不够,哪怕第一的职业能力仅仅超过最后一个一点点也是这样的结果。更何况让wow这样一个游戏完全使的每个职业都丰富,都富于变化,都乐趣无穷的难度实在太高了,所以就可玩性而言,排除某些个人喜好后,剩下的大流众肯定会根据这个固有的人类规律融合进wow这个世界的。
然后我们来谈职业比例问题,blz担心的并不是每个职业的特色如何,也许最初的设计师如此,所以也出现了萨满骑士这样的唯一职业,以及种族技能特异等设计,这些都是早期blz创意的体现,然而随后的发展并不是blz能预计到的,注重特色就必须在新设计的时候照顾各种情况,种族特色,阵营特色都考虑进去的话,对于后来的设计者来说无疑是噩梦般的存在,如果是过去的blz,那么开发人员会慢工出细活慢慢设计,慢慢测试调整,然后才推出,但是现在的blz在体制革新后,已经不允许这种开发模式了,所以很自然的blz采取了一种将特色磨平,着重精心制作2到3个职业以带动整个wow的发展,而其他的职业就在这样的设计思想下成了"为了存在而存在的职业了",最终的结果就是导致某些热门职业人口过剩,相当多的这些职业抱怨raid没有位置,那么blz的解决办法是增加那些混合职业的能力,比如让他们更能担任那些人口过剩的职业所不能担任的工作,于是坦克骑士,坦克德应运而生了
说句不好听的话,blz在作出这些调整时候几乎是没有考虑到骑士这类职业本身的乐趣的,他们仅仅是为了这样一来,就可以产生更多的坦克,和治疗,以让这些职业的这些身份能更好的带着那些人口大户们去raid了,去体会wow的精彩内容了。

 
 

Things you can do from here:

 
 

没有评论:

发表评论